Aprender haciendo a través de la gamificación

15.04.2021

El juego es un escenario ideal para estimular la aparición de conductas, comportamientos y emociones de los participantes. Define un desafío, se establecen objetivos a alcanzar, requiere - en el caso de juegos grupales - interactuar con otros participantes para lograrlos, cada participante atraviesa por momentos de éxito y frustración y además el contexto en el cual trascurre va cambiando y se suceden situaciones inesperadas.

Se genera así, un ambiente que casi sin darnos cuenta se nos va transformado en "real" y va permitir en cada jugador, aflorar "lo que está siendo", y ha acumulado durante toda su historia personal (la familiar, las creencias, la educación que ha tenido, los contextos que atravesó, su profesión, su trabajo, etc.), lo que ha sido la base de construcción de sus juicios fundamentales, sus supuestos, sus emociones, desde los cuales actúa.

Este ambiente de juego casi real, puede ayudar a cada participante a descubrirse - "lo que está siendo"- e iniciar un proceso de transformación personal que le permita obtener mejores resultados, es decir, nada más y nada menos iniciar un proceso de aprendizaje profundo, a decir de los maestros del coach ontológico, aprendizaje de segundo orden a través de cambios en el propio Observador (Referencia: Rafael Echeverría - El Observador y la acción humana).

Siguiendo en esta línea, pero ya intentando llevarlo a nivel de aplicación organizacional del juego, desde nuestra experiencia en distintos contextos empresariales, visualizamos la necesidad de contar con herramientas distintas a las tradicionales y más efectivas que movilicen a las personas, en un clima distendido, que favorezca el aprendizaje y la generación de nuevos hábitos para lograr su desarrollo en la organización y en la vida.

Es por ahí que va surgiendo la idea, ¿por qué no un juego de mesa? ¿por qué no un juego de mesa entre equipos? presencial o virtual, que ayude al autodescubrimiento de cada jugador, de aspectos personales bien profundos, a partir de los cuales comenzar a desarrollar competencias que le permitan un desarrollo efectivo de sus actitudes.

En este marco nace Imperio Expandiendo Competencias, con la Misión de generar herramientas lúdicas, basadas en los principios de la gamificación y el aprendizaje experiencial, aplicables a la gestión integral del talento humano, en un ambiente que siempre debe respetar los siguientes principios: divertido, ágil, dinámico y de reflexión.

Todas nuestras herramientas tienen por objetivo lograr que se produzcan cambios efectivos en el desarrollo de equipos e individuos, deben evidenciar comportamientos, conductas, actitudes durante nuestros juegos, que sirvan de insumo para que un facilitador pueda trabajar en acciones de desarrollo humano.

Soñamos contar con una red de personas certificadas en nuestros juegos a nivel país y región - una comunidad -, que permita no solo difundir nuestros productos sino también, generar los feedback necesarios para realizar los rediseños que posibiliten lograr que nuestras herramientas sean cada vez más potentes.

AUTOR: Lic. Ricardo Silva